Jak navrhovat uživatelsky přívětivé aplikace

1. Řešte základní cíle

Soustřeďte se na hlavní scénář—základní důvod, proč lidi pracují s vaším programem, což je mnohem důležitější než okrajové scénáře—ty, které lidi mohou, ale pravděpodobně nebudou vykonávat.

2. Buďte v něčem nejlepší

Jak skuteční uživatelé (ne vaši obchodníci) popíší váš program? Představte si vaše cílové zákazníky a ujistěte se, že řeknou: "Skvělý program! Dělá výborně A, B a C!". Pokud toto uživatelé říct nemohou, co jste vlastně vytvořili?

3. Nelze vyhovět všem

Program bude úspěšnější, pokud uspokojí cílové zákazníky, než když se pokusí uspokojit každého.

4. Nebojte se těžkých rozhodnutí

Opravdu potřebujete tuhle vlastnost, příkaz nebo volbu? Jestli ano, udělejte ji pořádně, pokud ne, odstraňte ji! Nezbavujte se klíčových rozhodnutí tím, že uděláte všechno volitelné a nastavitelné.

5. Udělejte z používání programu přátelskou konverzaci

Představujte si UI jako konverzaci mezi vámi a uživatelem. Představte si, že se díváte uživateli přes rameno a on se ptá: "Co tady mám dělat?". Jakými slovy byste mu to vysvětlili (jaké kroky a v jakém pořadí je vykoná)? Zároveň si uvědomte, co byste neměli vysvětlovat a popisovat. Tak by mělo vypadat vaše UI – jako konverzace mezi přáteli – spíš než nějaká šifra, kterou musí uživatel rozluštit. 

6. Korektní nastavení nabízejte jako výchozí

Navrhujete přemíru uživatelských nastavení? Ale proč? Zvolte jednoduché, bezpečné a vhodné výchozí hodnoty a předložte tyto volby cílovým uživatelům. Nepředpokládejte, že uživatel si po prvním špatném dojmu překonfiguruje aplikaci.

7. Ať to zkrátka funguje

Uživatelé chtějí s vaším programem pracovat, ne ho složitě konfigurovat a učit se jeho problémy obcházet. Vyberte jim výchozí nastavení, ukažte jasně, jak zvládat základní a důležité úlohy.

8. Ptejte se, jen když je to potřeba

Omezte nepodstatné dotazy pomocí dialogových oken. Když se musíte zeptat, vyjadřujte se v terminologii uživatelových cílů a úloh, ne terminologií technologie. Poskytněte volby, kterým uživatel rozumí (opět v terminologii cílů a úlohy, ne technologie) a jasně je rozlište. Ujistěte se, že poskytnete dostatek informací pro správné rozhodnutí.

9. Pro uspokojení z používání

Ubezpečte se, že program náležitě slouží svému účelu díky funkcím umístěných na správných místech. Věnujte pozornost detailům. Nepředpokládejte, že uživatelé nebudou zaskočeni maličkosti. Budou.

10. Abyste potěšili vzhledem

Použijte standardní Windows vzhled, včetně standardních oken, fontů, ovládacích prvků a dialogových oken. Vyhněte se nestandardnímu (vlastnímu) UI. Aplikujte běžné Windows ikony, grafiku a animace tam, kde je to vhodné (a legální). Grafiku podle svých představ svěřte profesionálům. Pokud si to nemůžete dovolit, omezte se na jednoduchou grafiku, nebo ji vypusťte.

11. Ať program odpovídá, reaguje

Reakce programu má zásadní vliv na celkový dojem – uživatelé považují zbytečně pomalé programy, případně programy bez (adekvátní) odezvy, za nepoužitelné. U každé vlastnosti, kde záleží na výkonu, se nejprve snažte porozumět cílům a očekáváním uživatele a potom zvolte postup, který povede k efektivnímu dosažení cíle. Obecně platí, že úlohy, které trvají déle, než 10 sekund, mají poskytnout více informací a možnost zrušení (Storno). Mějte na paměti, že uživatelovo vnímání rychlosti je důležité a primárně je ovlivňuje reakční odezva programu.

12. Jednoduše

Snažte se uživateli nabídnout co nejjednodušší design. Komplikovanější návrhy pouze, pokud je to vyžadováno okolnostmi. Nepředkládejte 3 způsoby řešení, pokud stačí jeden. Eliminujte všechen nepotřebný balast!

13. Vyhněte se špatné zkušenosti

Snadněji se řekne, než udělá, ale celkové vnímání vašeho programu je mnohem častěji ovlivněno počtem špatných zkušeností než počtem těch dobrých.

14. Počítejte s běžnými problémy

Program je dobře navržen, dokud uživatel neudělá chybu nebo se ztratí připojení k síti. Předpokládejte a ošetřujte běžné chyby a omyly. Zvažte případy jako pomalé připojení, nedostupnost sítě, nenainstalovaná nebo nedostupná zařízení a překlepy při zadávání nebo vynechání kroků. U každého kroku v programu se ptejte: jaká nejhorší věc se zde může stát? A potom se podívejte, jak dobře se s tím program vyrovná. Ujistěte se, že všechny chybové hlášky jasně vysvětlují problém a navrhují řešení.

15. Nebuďte otravní

Pravděpodobně vše, co uživatelé rutinně odklepnou bez provedení akce může být přepracováno nebo odstraněno. Toto platí zejména pro opakující se hlášky. Zvuk používejte hodně zřídka (lze jej připustit v případech týkajících se např. bezpečnosti či autorského práva).

16. Omezte námahu a potřebu znalostí

Omezte námahu a potřebné znalosti pro používání programu:

  • Explicitní lepší implicitního. Umístěte informace, které uživatel potřebuje, přímo na obrazovku. Pečlivě formulujte hlavní instrukce v titulcích oken a v dialozích, aby jasně vysvětlily účel UI.
  • Stručný lepší rozvleklého. Výstižně formulujte podstatu věci! Pište stručný text poutající oči, ne podrobné čtení. Používejte odkazy na pomocnou nápovědu, ale nikoliv na zásadní informace.
  • Omezené lepší neomezených. Pokud volíte ovládací prvky, upřednostnění prvků omezených na platný vstup bude zpravidla nejlepší.
  • Přístupný lepší nepřístupného. Nepřístupné (enabled = false) prvky jsou někdy matoucí, takže je používejte pouze, pokud může uživatel snadno vydedukovat, proč je prvek nepřístupný. V ostatních případech odstraňte prvek, který se neuplatní a nebo ho nechte přístupný.
  • Odpověď je lepší než neinformovanost. Poskytněte jasnou zprávu, která sdělí, zda se úloha povedla nebo ne. Nenechte uživatele hádat a tápat.

17. Dodržujte pravidla

Samozřejmě! Považujte pravidla tohoto průvodce za minimum pro udržení kvality a konzistence programů pro Windows. Vezměte si z pravidel správné praktiky, založte na nich rutinní rozhodnutí a prostě si s nimi usnadněte práci. Soustřeďte váš tvůrčí potenciál na důležité věci, ne na rutinu. Nedělejte divné programy, jejichž použití nikdo nerozumí.

18. Testujte váš UI

Nebudete si jisti správným řešením, pokud váš program nevyzkouší skuteční cíloví uživatelé. Možná budete (nepříjemně) překvapeni výsledky. Vítejte kritiku – je potřebná, abyste udělali to nejlepší. Určitě sbírejte reakce uživatelů i po uvedení programu.

 

Zdroj Microsoft: Pravidla byla převzata z dokumentu How to Design a Great User Experience.